自伤流(撕裂) · 铁甲战士流派
主动用卡牌失去生命,换取力量、能量和抽牌;再用战斗后回血和死亡收割把生命补回来。
更新于 2026-11-13
主动用卡牌失去生命,换取力量、能量和抽牌;再用战斗后回血和死亡收割把生命补回来。
- 什么时候走
- 拿到了撕裂,并且牌组里已经有 2 张以上会让自己失去生命的牌。
- 拿到了符文立方体,或其他“失去生命时有收益”的遗物。
- 已经在走力量流,想要一个更便宜、能反复触发的力量来源。
- 成型难度
- 中。撕裂是罕见牌,触发它的放血、御血术、祭品分布在罕见和稀有卡池;符文立方体是 Boss 遗物。
- 难度范围
- 生命越充裕越好用。进阶越高,普通战斗掉的血越多,能拿来自伤的余量越少(经验判断)。
组件的优先级是 SpireLab 的经验判断,依据写在每一项后面;卡牌效果和数值来自游戏数据,并与 Slay the Spire Wiki 核对。
思路
铁甲战士是生命最多的角色,初始 80 点,每场战斗后还会回 6 点。自伤流把这部分生命当成资源花掉:放血 用 3 点生命换 2 点能量,祭品 用 6 点生命换能量和抽牌。
撕裂 让这件事多了一层收益:每次因为卡牌失去生命,就获得力量。它只看“触发了几次”,不看掉了多少血,所以每回合自动掉 1 点血的 残暴、自燃 是它最好的搭档。
怎么生效
- 打出撕裂和自动自伤的能力牌。 撕裂要先打出,之后的失血才会加力量。残暴、自燃之后每回合自动触发一次。
- 用自伤牌换资源。 放血、祭品换来的能量用来打出更多牌;有 符文立方体 时每次失血还多抽 1 张。以血还血 在这个过程中越来越便宜。
- 用力量收尾,再把血补回来。 力量够了以后,按力量流的方式用多段攻击输出;死亡收割 打出时把掉的血补回一部分。
自伤流通常不是单独的牌组,而是力量流的一个分支:撕裂负责提供力量,攻击牌还是来自力量流。
各幕怎么凑
- 第一幕: 不主动找自伤牌,先保证输出和生命。燃烧之血让第一幕的血线相对宽松(经验判断)。
- 第二幕: 拿到撕裂后,再拿残暴、放血这类便宜的自伤牌;同时补多段攻击。
- 第三幕: 补回血手段,死亡收割最好有一张。Boss 遗物出现符文立方体时,这个方向会强很多。
组件与优先级
失血的收益需要:1–2 个
这些牌和遗物让“失去生命”变成力量、抽牌或格挡。没有它们,自伤只是在掉血。
自伤的牌需要:2–4 张,最好有每回合自动触发的
撕裂每触发一次给 1 点力量,与失去多少生命无关。所以每次只掉 1、2 点血、但能反复触发的牌最划算。
补回生命需要:至少 1 个
自伤流的生命一直在往下走,需要在战斗中或战斗后补回来,才能撑完整局。
常见组合
撕裂 + 残暴
残暴每回合开始让你失去 1 点生命并抽 1 张,撕裂随之给 1 点力量。相当于一张不花能量的恶魔形态(力量少一些),外加每回合多抽 1 张。
符文立方体 + 疼痛
疼痛在手时每打一张牌失去 1 点生命,符文立方体再抽 1 张。每张牌打出后都会补回一张,代价是每张 1 点生命。
撕裂 + 放血 + 以血还血
放血换来 2 点能量和 1 点力量,同时让以血还血再便宜 1 费。几次自伤后,以血还血就是吃满力量的 0 费攻击。
优点和缺点
优点
- 力量来源便宜,残暴、放血都是 0 费,不像恶魔形态那样占一整回合。
- 符文立方体、放血让牌组同时不缺抽牌和能量。
- 铁甲战士自带燃烧之血,每场战斗后都能回一部分血。
缺点
- 生命一直在下降,连续的精英战和长战斗压力很大。
- 自伤流没有自己的输出手段,最后还是靠力量流的攻击牌把伤害打出去。
- 收益和代价都在同一条血线上,判断失误时很容易翻车。
不适合的情况
- 生命值已经很低、后面还有精英或 Boss 时,不要为了叠力量继续自伤。
- 只有撕裂、没有每回合自动失血的牌时,撕裂只能触发一两次,不如直接拿燃烧。