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铜球Orb

招式

括号里是进阶模式下的数值,例如“A2 起 8”表示进阶 2 及以上为 8。召唤物的伤害从 A2、生命从 A7 开始提高,A17 以上部分招式还会附加额外效果。招式名保留游戏英文原名。

招式意图效果
Stasis强力减益从你的抽牌堆(抽牌堆为空时从弃牌堆)中拿走一张稀有度最高的随机牌,用凝滞封存。铜球死亡时,这张牌回到你的手牌。
Support Beam防御铜制机械人偶获得12点格挡。
Beam攻击造成8点伤害。

招式数值整理自 Slay the Spire Wiki(核对于 2026-11-13),效果说明由 SpireLab 撰写。

打法

第 6 回合的超能光束 45 点要提前准备格挡。两个铜球会偷走你牌组里稀有度最高的牌,打掉铜球才能拿回来。

最危险的地方:超能光束(45,A4 起 50),而且它之前两次强化已经叠了力量;铜球每回合给它 12 点格挡,拖慢击杀速度。

同一场战斗:铜制机械人偶

行动规律

铜制机械人偶(300 点生命,A9 起 320,开场 3 层人工制品)第一回合召唤 2 个铜球(Spawn Orbs),然后按顺序循环: 连枷(Flail,7×2,A4 起 8×2)→ 强化(Boost,3 点力量和 9 点格挡,A4 起 4 点力量,A9 起 12 点格挡)→ 连枷 → 强化 → 超能光束(HYPER BEAM,45,A4 起 50)→ 眩晕(Stunned,不行动;A19 起改为再强化一次)。

所以第一次超能光束在第 6 回合,那时它已经强化了两次,带着 6 点力量(A4 起 8 点),伤害是 51 点(A4 起 58 点)。

铜球(52–58 点生命)是召唤物,人偶死亡时它们一起离开战斗。每个铜球在战斗中只用一次凝滞(Stasis):从你的抽牌堆(空了就从弃牌堆)拿走一张稀有度最高的牌封存起来,铜球死亡时这张牌回到你手里。凝滞之后,铜球每回合有 70% 概率给人偶 12 点格挡,30% 概率攻击你 8 点。

打法

  1. 算好超能光束的回合。 第 6 回合要有 50 点以上的格挡,或者用 岿然不动、格挡药水来挡。虚弱可以把它的伤害降低 25%。
  2. 决定先打铜球还是先打 Boss。 铜球偷走了关键牌(比如恶魔形态、腐化),或者它们给的格挡让你打不动人偶时,先打掉铜球;牌组有群体伤害时,两者可以一起打。这是经验判断,取决于被偷走的是什么牌。
  3. 先消耗人工制品。 人偶有 3 层人工制品,前三次负面效果都会被抵消。别把痛击、缴械这类重要的负面效果浪费在前三次。
  4. 利用眩晕回合。 超能光束之后它会眩晕一回合(A19 以下),这一回合可以全力输出。

这场战斗好用的

  • 岿然不动30 点格挡(升级 40 点),专门留给超能光束那一回合。
  • 火焰屏障12 点格挡加反击,挡连枷 7×2 时两段都触发。
  • 震荡波一次给所有敌人 2 种负面效果,能同时消耗人偶 2 层人工制品,并让铜球虚弱。
  • 旋风斩人偶和两个铜球一起打,打铜球的同时也在削减 Boss。
  • 燔祭对所有敌人 21 点(升级 28 点)。
  • 重刃集中火力打 Boss 时单体高伤害最好用,铜球给的格挡也能被一次打穿。

这场战斗吃亏的

  • 痛击它开场有 3 层人工制品,前几次给的易伤、虚弱都会被抵消。先用便宜的负面效果把人工制品消耗掉。
  • 缴械同样会先被人工制品抵消。人工制品没了再用。

各流派打它

  • 力量流群体攻击同时清铜球、打 Boss;超能光束那回合必须有格挡。
  • 格挡流(壁垒)格挡保留时超能光束不再可怕,壁垒或外卡钳让这场战斗很轻松。
  • 消耗流(腐化)铜球会偷走稀有度最高的牌,腐化、黑暗之拥都可能被拿走,偷走后要尽快打掉对应的铜球。

行动规律和数值来自Slay the Spire Wiki · Bronze Automaton(含铜球);打法建议是 SpireLab 的经验判断,更新于 2026-11-13。

第二幕的其他召唤物

输入关键词开始搜索,例如"恶魔形态"或"Demon Form"。