选牌
铁甲战士的卡牌奖励怎么选:稀有度和升级牌的出现概率,按“牌组现在缺什么”判断一张牌,什么时候应该跳过,以及在商店买牌。
适用难度:进阶 0–20更新于 2026-11-13
每场战斗后的卡牌奖励是牌组变强的主要来源,但每拿一张牌,牌组里的其他牌就更难抽到。选牌要回答的不是“这张牌强不强”,而是“这张牌放进我现在的牌组,会不会让牌组更好”(经验判断)。
卡牌奖励的规则
每次卡牌奖励给 3 张牌,选一张或者跳过。每张牌先随机决定稀有度,再从这个稀有度里随机抽:
| 普通战斗 | 精英 | Boss | |
|---|---|---|---|
| 稀有 | 3% | 10% | 100% |
| 罕见 | 37% | 40% | 0% |
| 普通 | 60% | 50% | 0% |
这是基础概率,实际还有一个保底修正:它从 −5% 开始,每抽到一张普通牌加 1%,最高 +40%;抽到稀有牌就重置为 −5%。修正值加在稀有牌的概率上。也就是说,很久没见到稀有牌时,下一次出稀有牌的概率会越来越高。
升级过的牌:第一幕不出现,第二幕每张普通或罕见牌有 25% 概率是升级的,第三幕 50%(进阶 12 起减半)。稀有牌不会随机升级。
几个遗物会改变卡牌奖励:问号牌多给 1 张可选,破碎金冠少给 2 张,转经轮让普通战斗多一份卡牌奖励,颂钵让你可以不拿牌、改为最大生命 +2。
先问:牌组现在缺什么
一副能通关的牌组,通常要能做到下面几件事(经验判断)。拿牌时先看哪一项最弱:
| 需要 | 为什么 | 铁甲战士的例子 |
|---|---|---|
| 前期输出 | 第一幕精英几回合后就很难打,要能快速打出伤害 | 残杀、御血术、剑柄打击、双重打击 |
| 群体伤害 | 哨卫、地精群、奴隶贩子团、小黑都是多个敌人 | 顺劈斩、闪电霹雳、旋风斩、燔祭 |
| 成长 | Boss 和第三幕的敌人生命很多,固定伤害不够 | 恶魔形态、燃烧、观察弱点、无惧疼痛 |
| 防御 | 后期单回合伤害很高,只靠防御牌挡不住 | 耸肩无视、火焰屏障、岿然不动、缴械 |
| 抽牌和能量 | 牌组变大后,关键牌要能抽到、打得出 | 战斗专注、祭品、盛怒、放血 |
| 处理状态牌 | 第二、三幕很多敌人往牌组塞伤口、晕眩、灼伤 | 坚毅、重振精神、进化 |
这些例子不是排名,同一类里哪张更合适要看牌组的其他牌。比如牌组里已经有力量来源时,多段攻击(双重打击、旋风斩)比单段攻击收益更大,因为力量对每一段都生效。
一张牌的价值取决于牌组
很多牌单独看很弱,配上对应的组件才有用。拿这类牌之前,先确认牌组里有或者很可能拿到它的搭档(经验判断):
- 全身撞击:伤害等于你的格挡值,没有大量格挡时几乎没用;配壁垒或巩固才是主力输出。
- 突破极限:让力量翻倍,没有力量来源时什么都不做。
- 腐化:技能变 0 费但打出后消耗,牌组里没有无惧疼痛或黑暗之拥时,打完几回合技能牌就用完了。
- 完美打击:伤害随牌组里名字带“打击”的牌数增加,和删打击冲突。
反过来,牌组已经朝某个方向发展时,对口的普通牌可能比不对口的稀有牌更好。每个流派需要哪些牌、能用什么替代,见流派。
什么时候跳过
跳过卡牌奖励是正常的选择(经验判断)。下面几种情况可以考虑跳过:
- 三张都不解决当前问题:例如牌组已经有足够的单体输出,奖励里又是三张单体攻击。
- 和流派冲突:例如腐化牌组里的高费攻击牌,或者靠暴走反复打出的小牌组里会塞状态牌的狂野打击。fandom wiki 的暴走流说明也建议避开这类会塞状态牌的牌。
- 第三幕牌组已经成型:再加一张普通牌只会稀释关键牌。
- 有颂钵时:不拿牌可以换 2 点最大生命,跳过的代价更小。
不确定时,可以想一想:如果下一场战斗抽到它,我会不会打出它?如果答案经常是“不会”,这张牌就是在占位置。
商店买牌
商店每次卖 5 张本角色卡牌(2 张攻击、2 张技能、1 张能力,其中一张半价)和 2 张无色牌:
| 稀有度 | 本角色卡牌 | 无色卡牌 |
|---|---|---|
| 普通 | 45–55 | — |
| 罕见 | 68–82 | 81–99 |
| 稀有 | 135–165 | 162–198 |
进阶 16 起价格再贵 10%。商店是唯一能挑选牌的地方,适合补一张流派缺的关键牌;但删牌也要花钱,两者要一起算(见删牌)。